Oculus go

Эксклюзивы VR хороши, говорит Oculus go, после того как Valve Boss говорит, что они плохие

Глава отдела контента Oculus go Джейсон Рубин говорит, что финансирование эксклюзивных игр - это то, что способствует росту виртуальной реальности. Руководитель Valve Гейб Ньюэлл недавно заявил, что не считает эксклюзивные VR «хорошей идеей для клиентов или разработчиков» - его компания совместно с HTC работала над выпуском гарнитуры Vive. Теперь руководитель отдела контента Oculus Джейсон Рубин заявил в интервью GamesIndustry, что политика его компании в отношении эксклюзивов хороша для виртуальной реальности в целом.


Рубин говорит, что Oculus go хочет дать толчок сообществу разработчиков VR, которое может быть немного осторожным в создании игр для небольшой потребительской базы. Он говорит, что Oculus не хочет ждать десятилетия, чтобы разработка VR достигла того, чего хочет, поэтому он финансирует игры, чтобы ускорить процесс - взамен он хочет, чтобы игры были эксклюзивными для своей платформы как минимум на период времени.

«Средний геймер Oculus go теперь знает об играх на 100 миллионов долларов», - сказал Рубин. «И хотя мы, конечно, не можем создать игру стоимостью 100 миллионов долларов, которая занимает четыре года, в том году, когда у нас были наборы для разработчиков, мы можем попытаться приблизиться к этому, профинансировав значительные скачки, помимо финансовой уверенности, которая потребуется разработчику сделать это самостоятельно.

«Сейчас, когда разработчик Oculus go смотрит на многомиллионное производство в VR, они говорят, что нет способа вернуть деньги в любое разумное время, поэтому вместо этого я сделаю игру для ПК без VR. масштабировать, если я хочу, потому что это лучшая ставка. Нам это не нравится. Мы не хотим, чтобы это были игры на 500 000 долларов в этом году, игры на миллион долларов в следующем году, два миллиона долларов ... и занять десятилетия или, по крайней мере, десятилетие, чтобы построить себя до степени, что вы можете позволить себе большие игры.

«Итак, что сказал Oculus go:« Почему бы нам не вкладывать больше денег в экосистему, чем оправдано потребителями », что приведет к увеличению числа потребителей, что заставит второе поколение разработчиков сказать: «Эй, давайте пойдем в создание этих игр, потому что теперь есть потребители, и начнем этот десятилетний процесс за гораздо более короткий промежуток времени». И для этого мы вложили в экосистему огромные суммы денег, больше, чем любой из наших конкурентов ".

Рубин также отметил, что Oculus не хочет контролировать какую-либо интеллектуальную собственность и не делает игры эксклюзивными навсегда.

«Так что, если первая игра едва вернет свои деньги, вторая игра может быть прибыльной, потому что потребитель там», - сказал Рубин. «Они могут делать самостоятельно на любой платформе, которую хотят. И во многих случаях мы смотрим на программное обеспечение, которое находится в процессе разработки, где разработчики работают до конца своего логического потока денег и приходят к нам». и они говорят: «Я хочу положить это в ваш магазин», и мы говорим: «Это потрясающе. Однако мы можем сказать, что это как-то незакончено». И они говорят: «Мы не можем закончить это. У нас нет денег, чтобы закончить это». И мы говорим: «Ну, как насчет того, чтобы дать немного больше, чтобы закончить его, и взамен вы вынесли его в качестве эксклюзива в нашем магазине на ограниченное время, продолжайте разработку для всех платформ, а потом выставить на все платформы? В этом случае лучшая игра достанется всем потребителям. И это те сделки, которые мы заключаем. И это, для меня, имеет гораздо больше смысла, чем просто позволить этой вещи работать в течение десятилетия ".

Даже такие игры от первого лица, как Crytek's The Climb, могут в конечном итоге увидеть жизнь на других платформах в продолжениях. Рубин рассказал о том, как Oculus работал вместе с Crytek, чтобы полностью финансировать и концептуализировать свою VR-игру для скалолазания.

«Сказав это, им принадлежит The Climb IP», - сказал Рубин. «Climb 2 может выходить на любой консоли, на любом ПК, на любом любом месте и в любом месте. Нам это не принадлежит».

Рубин также рассказал о проблемах с доставкой Oculus и о том, как компания собирается «сделать это правильно на этот раз» со своими сенсорными контроллерами с ручным слежением . Вы сможете прочитать интервью на GamesIndustry .

В связи с проблемами Rift компания в конечном итоге покрыла расходы по доставке по всем предварительным заказам ; некоторые пользователи не получили свою гарнитуру .