Sape plugin info: не найден sape.php.

Oculus go

Эксклюзивы VR хороши, говорит Oculus go, после того как Valve Boss говорит, что они плохие

Глава отдела контента Oculus go Джейсон Рубин говорит, что финансирование эксклюзивных игр - это то, что способствует росту виртуальной реальности. Руководитель Valve Гейб Ньюэлл недавно заявил, что не считает эксклюзивные VR «хорошей идеей для клиентов или разработчиков» - его компания совместно с HTC работала над выпуском гарнитуры Vive. Теперь руководитель отдела контента Oculus Джейсон Рубин заявил в интервью GamesIndustry, что политика его компании в отношении эксклюзивов хороша для виртуальной реальности в целом.


Рубин говорит, что Oculus go хочет дать толчок сообществу разработчиков VR, которое может быть немного осторожным в создании игр для небольшой потребительской базы. Он говорит, что Oculus не хочет ждать десятилетия, чтобы разработка VR достигла того, чего хочет, поэтому он финансирует игры, чтобы ускорить процесс - взамен он хочет, чтобы игры были эксклюзивными для своей платформы как минимум на период времени.

«Средний геймер Oculus go теперь знает об играх на 100 миллионов долларов», - сказал Рубин. «И хотя мы, конечно, не можем создать игру стоимостью 100 миллионов долларов, которая занимает четыре года, в том году, когда у нас были наборы для разработчиков, мы можем попытаться приблизиться к этому, профинансировав значительные скачки, помимо финансовой уверенности, которая потребуется разработчику сделать это самостоятельно.

«Сейчас, когда разработчик Oculus go смотрит на многомиллионное производство в VR, они говорят, что нет способа вернуть деньги в любое разумное время, поэтому вместо этого я сделаю игру для ПК без VR. масштабировать, если я хочу, потому что это лучшая ставка. Нам это не нравится. Мы не хотим, чтобы это были игры на 500 000 долларов в этом году, игры на миллион долларов в следующем году, два миллиона долларов ... и занять десятилетия или, по крайней мере, десятилетие, чтобы построить себя до степени, что вы можете позволить себе большие игры.

«Итак, что сказал Oculus go:« Почему бы нам не вкладывать больше денег в экосистему, чем оправдано потребителями », что приведет к увеличению числа потребителей, что заставит второе поколение разработчиков сказать: «Эй, давайте пойдем в создание этих игр, потому что теперь есть потребители, и начнем этот десятилетний процесс за гораздо более короткий промежуток времени». И для этого мы вложили в экосистему огромные суммы денег, больше, чем любой из наших конкурентов ".

Рубин также отметил, что Oculus не хочет контролировать какую-либо интеллектуальную собственность и не делает игры эксклюзивными навсегда.

«Так что, если первая игра едва вернет свои деньги, вторая игра может быть прибыльной, потому что потребитель там», - сказал Рубин. «Они могут делать самостоятельно на любой платформе, которую хотят. И во многих случаях мы смотрим на программное обеспечение, которое находится в процессе разработки, где разработчики работают до конца своего логического потока денег и приходят к нам». и они говорят: «Я хочу положить это в ваш магазин», и мы говорим: «Это потрясающе. Однако мы можем сказать, что это как-то незакончено». И они говорят: «Мы не можем закончить это. У нас нет денег, чтобы закончить это». И мы говорим: «Ну, как насчет того, чтобы дать немного больше, чтобы закончить его, и взамен вы вынесли его в качестве эксклюзива в нашем магазине на ограниченное время, продолжайте разработку для всех платформ, а потом выставить на все платформы? В этом случае лучшая игра достанется всем потребителям. И это те сделки, которые мы заключаем. И это, для меня, имеет гораздо больше смысла, чем просто позволить этой вещи работать в течение десятилетия ".

Даже такие игры от первого лица, как Crytek's The Climb, могут в конечном итоге увидеть жизнь на других платформах в продолжениях. Рубин рассказал о том, как Oculus работал вместе с Crytek, чтобы полностью финансировать и концептуализировать свою VR-игру для скалолазания.

«Сказав это, им принадлежит The Climb IP», - сказал Рубин. «Climb 2 может выходить на любой консоли, на любом ПК, на любом любом месте и в любом месте. Нам это не принадлежит».

Рубин также рассказал о проблемах с доставкой Oculus и о том, как компания собирается «сделать это правильно на этот раз» со своими сенсорными контроллерами с ручным слежением . Вы сможете прочитать интервью на GamesIndustry .

В связи с проблемами Rift компания в конечном итоге покрыла расходы по доставке по всем предварительным заказам ; некоторые пользователи не получили свою гарнитуру .