Oculus go

Oculus go защищает эксклюзив, запуск и спор DRM

Анна Свит, руководитель отдела разработки стратегии Oculus go, рассказывает о спорных вопросах компании. Хотя Oculus go относительно молод, он не привык к спорам. Как компании, занимающейся виртуальной реальностью, удалось успешно запустить Kickstarter , собрав более 2,4 млн. Долларов через сайт краудфандинга, она начала вызывать гнев фанатов, когда в 2019 году она решила стать частью Facebook в рамках сделки, которая оценивается в 2 млрд. Долларов.


Подливая масла в огонь, основателю Oculus go Палмеру Лаки пришлось отступить от нескольких первоначальных утверждений. Вопреки утверждениям Лаки, что консольные контроллеры не были хорошим входом для виртуальной реальности, до того, что они назывались « довольно скучными», Rift в итоге поставлялся с не отслеживаемым контроллером Xbox. Вопреки утверждениям, что Rift будет нацелена на «приблизительную» цену в 350 долларов, Rift запустил за 599 долларов, что случайно совпадает с первоначальной цитатой основателя: «Если что-то даже 600 долларов, то неважно, насколько это хорошо, насколько здорово опыта, если [люди] просто не могут себе позволить, то оно может и не существовать, - в итоге компания ограничила эти свободы, когда моддер сделал относительно безболезненным играть в Oculus go Rift.

Игры Oculus go на HTC Vive. Если вы добавите тот факт, что компания столкнулась с неожиданным дефицитом компонентов для дисплеев с головным креплением, что привело к огромным многомесячным задержкам для покупателей, осуществляющих предварительный заказ, в сочетании с тем, что компания выдвигала эксклюзивные названия, это привело к много возмущенных критиков.

На прошлой неделе на E3 у нас была возможность пообщаться с Анной Свит из Oculus go, чтобы обсудить многие из этих проблем. В нашем интервью с руководителем компании по стратегии развития, Свит рассказывает о запуске Rift, о контр-моддинговых мерах компании, потенциальных проблемах фрагментации Oculus go Touch, проблемах с эксклюзивностью и многом другом.

Как у тебя с E3? Как вы думаете, как был запущен Oculus go Rift?


Анна Свит: Да, шоу идет отлично. Я думаю, что это один захватывающих E3s. Я просто рад видеть всех разработчиков, показывающих потрясающий VR-контент на различных платформах. Кажется, что все действительно взволнованы в космосе.

У нас есть несколько отличных игр на Rift. Теперь мы сосредоточены на [Oculus go] Touch, который мы показываем здесь на стенде, и это действительно здорово, когда разработчики погружаются в инновации в виртуальной реальности, жанрах, игровом процессе и всех этих вещах, а также получать отличный контент для клиентов.

Это были RipCoil [игра, вдохновленная Tron / Rocket League] и Wilson's Heart [черно-белый ужас / психологический триллер], которые разработчики сказали мне, что это не будет страшно, но в итоге стало страшно, и я ненавижу их за ложь мне!

Возвращаясь к запуску, насколько сейчас подкреплены предварительные заказы Rift?

Мы собираемся догнать наши предварительные заказы в июле. Мы очень усердно работаем, чтобы предоставить оборудование клиентам.

У вас, ребята, еще есть время выхода Oculus go Touch?

Мы еще не объявили сроки, но это будет позже в этом году.

Так, наверное, в четвертом квартале?

Мы не огласили специфику, так что это будет через пол года.

Надеюсь, ты не возражаешь, я спрашиваю, но сейчас это как будто большой слон в комнате. Недавно Oculus go запутался в спорных вопросах DRM, в которых компания официально заявила, что если вы хотите модифицировать игры Oculus go Rift, чтобы они могли работать на разных гарнитурах, например, на HTC Vive, то вы могли бы. Но тогда, похоже, вы, ребята, отчасти отступили от этого. Можете ли вы прокомментировать эту ситуацию?

Да, я думаю, что первоначальные заявления Палмера были в большей степени ориентированы на отдельных клиентов, которые покупают часть контента и выбирают его для модификации, я думаю, что отдельно от системного пакета для всей платформы, который снимает защиту для разработчиков с их контента. Я думаю, что мы сосредоточены на поставке действительно хорошей платформы и обеспечении того, чтобы разработчики доставляли действительно хороший контент клиентам, и именно на этом мы концентрируем свои усилия.