Civilization 6 gathering

Как Civilization 6 gathering Уравновешивает Гражданство, Науку и Беспредел

Когда Civilization 6 gathering gathering 6 выйдет в октябре этого года, самая продолжительная игровая серия игр 4X получит самое значительное обновление, поскольку она переключилась на карты мира с шестигранной сеткой. Ведущий дизайнер Эд Бич был достаточно любезен, чтобы рассказать нам о нескольких новых изменениях, в частности, о «разложении» городов путем распределения районов по нескольким плиткам на карте мира, когда он появился на нашей сцене E3 на прошлой неделе .


Но поскольку у Civilization 6 gathering gathering такой насыщенный опыт, мы решили встретиться со старшим продюсером Деннисом Ширком, чтобы более подробно рассказать о новой городской строительной механике, системе политических программ и наградах за культурное развитие.

Civilization 6 gathering: Начнем с большого изменения: города, которые простираются на несколько плиток. Почему принимается решение о разборке городов и как это повлияет на игру?

Ширк: То, что я хотел сделать, и изменить способ, которым ландшафт влияет на вашу игру Civilization 6 gathering. В Civ 5 вы заселили города, основываясь на ресурсах, которые были в том районе, но вы не заботились о многом другом. Все построено в центре города: здания, чудеса - все идет туда. Это не очень интересное решение, вы просто строите его. Это единственный выбор, который есть: строить, а не строить. Разбивая города, мы можем заставить вас думать о том, где вы откладываете поселение.

Если вы хотите, чтобы город был городом науки, вы знаете, что собираетесь построить район кампуса. Кампусы получают бонусы смежности, например, из гор и джунглей. Поэтому, если вы найдете это идеальное место и отложите свой город в Civilization 6 gathering, в котором много гор и джунглей, вы скажете: «Я специализируюсь на этом городе, чтобы создавать науку». Это также то место, куда вы собираетесь Постройте свою библиотеку, свою исследовательскую лабораторию или свой университет. И это касается всех районов - все они имеют свои сильные и слабые стороны в зависимости от того, где находится ваш город.

Они также занимают плитку. Таким образом, каждую плитку, которую они занимают, вы не собираетесь строить там ферму или шахту. Таким образом, вы должны сбалансировать это. Вы не можете построить все районы там, вы не можете построить все чудеса, потому что вы должны быть в состоянии накормить своих людей. Вы все еще должны делать эти основные вещи, чтобы ваша цивилизация двигалась. Поэтому, когда вы размещаете города и районы в разных местах, вы должны специализироваться. Вы хотите больше культуры вне города? Хотите больше продукции? Таким образом, вы должны играть на карте. И это самая крутая вещь, выяснить эту загадку карты.

Пресная вода сейчас намного важнее, чем была раньше. Вы не сможете просто бросить город посреди пустыни и ожидать, что с ним все будет хорошо, потому что он никогда уже не будет расти. Не хватает доступа к пресной воде. Есть несколько новых концепций. Есть две вещи, которые  должны сделать, чтобы город процветал: вам нужно, чтобы его люди были счастливы - чтобы у них было достаточно удобств, таких как роскошные ресурсы, - и вам нужно жилье. Это просто концепция, называемая жильем, но это в основном ваша численность населения. Если у вас нет доступа к пресной воде из ворот, вы попадете в ловушку для одной популяции, потому что должна быть вода.

Так карты все еще генерируются процедурно?

Да.

Это представляло какие-либо проблемы дизайна? Потому что, теоретически, вы сможете получить карту, которая ужасно негостеприимна и делает игру либо неиграемой, либо просто неинтересной.

О, безусловно. Мы включили систему в игру, когда мы впервые запустили карту архипелага, мы говорим: «Нет, не собираюсь работать». [ Смеется ]. Мы должны были внести изменения и корректировки в это. Мы обнаружили, что игроки многократно перезапускаются, если не сразу получают идеальное сочетание гор, потому что сейчас горы действительно сильны для подобных вещей. Таким образом, нам пришлось перенастроить способ, которым карта генерирует и пошатывает вещи.

Но районная система [прошла] через многократные итерации, и она дошла до этого приятного места. Мы сделали так, что, например, отсутствие гор при первом входе может быть компенсировано количеством рек, которые есть. Сейчас у нас всегда есть баланс, когда разные задачи в разных стартовых местах делают игру намного интереснее. Таким образом, вы не всегда будете иметь ту же стратегию, когда вернетесь. Я думаю, что это будет смерть для такой игры, как Civilization 6 gathering gathering, где она позволяет вам каждый раз играть одинаково, и вам это сходит с рук. , Это не очень интересно.

Таким образом, вы хотите навязать игрокам динамику, в некотором смысле; заставить их реагировать.

Правильно, потому что ты больше не вернешься и не будешь играть в нее, если у тебя ещё нет таких вещей. Нечто, что [ведущий дизайнер] Эд Бич разработал в дополнении «Храбрый новый мир», когда он много занимался искусственным интеллектом, было хаосом. Это то, что происходит на заднем плане; это как они настраивают игру. Вам нужен постоянный уровень хаоса, вроде реального мира, где у вас не было такого совершенного мира.

Если вы играете в свою идеальную сборку или стратегию, направляясь к этой культурной победе, скорее всего, где-то произойдет что-то, что может немного отвлечь вас от этого. Независимо от того, воюет ли ваш союзник с кем-то еще, и вам нужно принимать решения, если вы собираетесь им помочь или нет, или это происходит непосредственно с вами. Там будет что-то происходящее все время.Так карты все еще генерируются процедурно?

Да.

Это представляло какие-либо проблемы дизайна? Потому что, теоретически, вы сможете получить карту, которая ужасно негостеприимна и делает игру либо неиграемой, либо просто неинтересной.

О, безусловно. Мы включили систему в игру, когда мы впервые запустили карту архипелага, мы говорим: «Нет, не собираюсь работать». [ Смеется ]. Мы должны были внести изменения и корректировки в это. Мы обнаружили, что игроки многократно перезапускаются, если не сразу получают идеальное сочетание гор, потому что сейчас горы действительно сильны для подобных вещей. Таким образом, нам пришлось перенастроить способ, которым карта генерирует и пошатывает вещи.

Но районная система [прошла] через многократные итерации, и она дошла до этого приятного места. Мы сделали так, что, например, отсутствие гор при первом входе может быть компенсировано количеством рек. Сейчас у нас всегда есть баланс, когда разные задачи в разных стартовых местах делают игру намного интереснее. Таким образом, вы не всегда будете иметь ту же стратегию, когда вернетесь. Я думаю, что всё это будет смерть для такой игры, как Civilization 6 gathering gathering, где она позволяет вам каждый раз играть одинаково, и вам это сходит с рук. , Это не очень интересно.

Таким образом, вы хотите навязать игрокам динамику, в некотором смысле; заставить их реагировать.

Правильно, потому что ты больше не вернешься и не будешь играть в нее, если у тебя ещё нет таких вещей. Нечто, что [ведущий дизайнер] Эд Бич разработал в дополнении «Храбрый новый мир», когда он много занимался искусственным интеллектом, было хаосом. Это то, что происходит на заднем плане; это как они настраивают игру. Вам нужен постоянный уровень хаоса, вроде реального мира, где у вас не было такого совершенного мира.

Если вы играете в свою идеальную сборку или стратегию, направляясь к этой культурной победе, скорее всего, где-то произойдет что-то, что сможет немного отвлечь вас. Независимо от того, воюет ли ваш союзник с кем-то еще, и вам нужно принимать решения, если вы собираетесь им помочь или нет, или это происходит непосредственно с вами. Там будет что-то происходящее все время.

Как вы решаете, какой уровень хаоса уместен?

Очевидно, мы много наблюдаем за тем, что делают игроки-люди, потому что вы хотите, чтобы ИИ-игрок играл так же сложно, как если вы играли против человека. У нас есть много систем в офисе, которые буквально весь день играют сами по себе, а потом парни из AI просто читают логи и смотрят. У нас никогда не было этого на Civ 5. Нам всегда приходилось запускать игры вручную. И таким образом он просто постоянно работает, постоянно собирает данные.

Это немного страшно. Звучит как Скайнет.

Нет, это не совсем само обучение, это строго данные, которые передаются другому парню. Было бы немного страшно, если бы мы сказали: «Хорошо, он собирается играть, и вы запускаете алгоритм, чтобы он улучшался каждый раз и учился сам». Да, Цивилизация - это начало Скайнет, а затем все идет на юг. [ Смеется ]

Точно! Интересно услышать, что вы, ребята, создаете хаос в игре. Это почти напрашивается на философские вопросы о природе человечества. Если вы создаете игру, которая буквально называется «Цивилизация», и вы чувствуете, что есть необходимость в хаосе и конфликтах, я не знаю, что это говорит о человечестве. Я предполагаю, что это было предназначено как комментарий.

Нет, совсем нет. Они даже не вводят хаос. Речь идет о контроле того, что ИИ решает сделать. Таким образом, у вас есть ручки, которые вы поворачиваете, и уровень хаоса, который они наблюдают, просто основан на том, как ИИ решает играть, насколько сумасшедшими они становятся, что он настроен на это идеальное место. Вы хотите немного хаоса, потому что это делает игру интересной. С точки зрения реальной жизни, вы этого совсем не хотите. Но реальная жизнь, возможно, не самая интересная игра, в которую можно играть все время.